上一篇提到一直重覆採集、生產、解委託太無聊
今天要介紹一種新玩法
詩人將他稱之為迷宮玩法
利用遊戲中特有的循跡避障功能

相信大家應該有留意到點選採集功能時
玩家角色會直接出現在該作物進行採集
而生產製造時也一樣
但是當角色點選在一般空地時
有時候會直接出現在該位置
又有時候是慢慢走到該位置
有寵物時還會有寵物跟著身後一起走
這其實是遊戲內建的循跡避障功能
當角色要前往目標地點時如果沒有任務要執行
則會進行循跡避障的動作
簡單說就是角色會自己找路走
如果往目標地所有的路都被器具或作物占滿了
那麼就只好直接翻牆過去(瞬移)
如果剛好有路可走
就會選擇最短的路徑

迷宮的玩法是這樣玩的

1. 先規劃行走路徑

假設你希望玩家角色從二樓最內側
繞過側邊小屋再回到一樓工作坊
正常沒有阻礙的情況下
他會從一樓工作坊的樓梯走下來
不會先繞到側邊小屋再回到工作坊

但是
如果將一張桌子或是一面矮牆放在樓梯口
把原來的最短路徑擋住
那麼玩家角色就會從側邊小屋的樓梯下到一樓後
繞到戶外廣場再回到一樓工作坊的位置

因此
必須先規劃好要行走的路徑
再依序將所有的最短路徑用家具或作物擋住
想辦法讓角色繞道行走
達到走迷宮的效果

重點是不需要一直點選新的目標
只要角色停留在起點後
直接點選要到達的目的地
他就會自己一路繞來繞去走到你所期望的位置上

2. 布置物件有學問

如果在室內
可以用大量的食物來當作分隔線
就能規劃出很細膩的行走路徑
缺點是被飯友吃掉後剩下空盤會有點醜
收拾了空盤得重新布置
不然行走路徑會有缺口

食物不能單獨放在戶外
因此戶外絕大多數只能放置作物與工作台
線條的規劃就會比較粗
此外還要考慮裝飾分及小屋複雜度的問題
使用高裝飾分又不會增加太多小屋複雜度的物件
是最適合拿來布置迷宮的

如果要將整個小屋的全景走個遍
起點只能是一樓工作坊外的中央廣場
這樣才能將三個位在一樓通往戶外的樓梯都走過
這是一筆劃行進的基本規則
可以選擇順時針或逆時針走

3. 可見視角影響路徑

剛開始規劃好
可能都只是一小塊區域
試走的效果也不錯
可是等到要逛一整個莊園時
發現怎麼角色會瞬移?
怎麼不按照規劃的路徑慢慢走?

這是因為可視範圍太區域化
(就是人物放大太多了)
沒有將全部的景觀都放在同一個畫面裡
當遊戲判斷你所要走的路徑已經超過顯示範圍
就會直接放棄改用瞬移的
可視範圍就相當一道無形的牆
直接將行走路徑阻斷
所以如果發生瞬移了別沮喪
調整一下畫面就會看到剛剛辛苦的成果了

4. 確認阻斷的完整性

路徑規劃過程中
常常會發現自己明明已經將路徑擋好了
為什麼角色還是會穿越已經擋起來的路徑?

此時要確認路線的缺口
可以透過改變成背景視角的方式
每一個物件會以一個矩形方塊來呈現
此時只要觀察方塊與方塊之間是否有完整貼合
沒有貼合的部分就再調整一下
就能把角色穿越的缺口擋下來

5. 情境融合

當然
單純只有迷宮還是不夠的
情境的規劃才能讓迷宮更有意涵
規劃一個完整的故事
讓角色遊山玩水一番
還能在家具上打個小盹
喝個下午茶
然後邀請三五好友到家裡來逛逛
自己還能當導遊全程陪伴

遊戲在某些特定的雙人座椅
還會規劃一些有意義的對白
將這些過程以錄製畫面的功能記錄下來
會是和好友交流情感的回憶
不過由於出現的對白是隨機的
還是要多錄幾次才會出現比較合適的對話


以上就是迷宮玩法的介紹
有沒有
稍微好玩一點點了?

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